おたすけ評価についての詳細をあれこれ書くだけ。
おたすけ評価と個人評価の違い
おたすけ評価とは主観要素を極力排除して考えられた評価。
つまるところ客観的評価というわけだ。
逆に個人評価はおたすけの評価というところで、これは俺自身の好みや満足度がそのまま反映されている。
なので、好きなキャラが出てるだけで評価が上がることもあるからこちらは真に受けなくて問題ない。
主観の話をよく質問箱で聞かれるので個人評価も書こうと思った次第だ。
おたすけ評価を過信しないでね
これはおたすけ評価に関してあまり過信しないようにという話。
客観視はしていても人が作品を楽しむ時の基準は全然違うことがある。
縦軸(バトル回、重要回など)はストーリーを重要視して、横軸(日常回など)はキャラクターの掘り下げが重要だという話をした。
しかし人によっては縦軸の中で掘り下げを求める人もいるし、横軸の中で話の質を求めている人もいるだろう。
もっと言うならば作画を楽しみにしてアニメを見る人、キャラクターを楽しみにしてアニメを見る人、ストーリーを楽しみにしてアニメを見る人と、人によって楽しみ方は様々だ。
なので、いくら客観視していてもそもそも客観的評価ですら絶対的評価にはならないと考えている。
その為、一つの指標として読んでもらえれば幸いだ。
バトル回のおたすけ評価
バトル回の判断基準
基本的には公式戦のみ。
しかしその回の大半の尺がバトルに当てられている場合は野良バトルや非公式戦もバトル回という判断することもある。
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ストーリー
基本は公式戦のみということはサトシ、ヒカリ、ハルカ達にとっての縦軸のドラマ性はかなり重要だ。
特にアニポケ史上でももっとも評価の高いシンジ戦、ショータ戦、ククイ戦などは漏れなくドラマ性での加点が多い。
①:ドラマ性
そんなストーリーの中でも一番重要なのはドラマ性。具体的には積み重ねだ。
シンジ戦が圧倒的に評価が高いのはこのドラマ性(積み重ね)が圧倒的に優れているから。
②:テーマ性
文字通りそのバトルのテーマがあるか否か。何を目的として描いてるか。
シンジ戦の価値観の違いによる両者の対比や、ククイ戦のマナーロの分かち合う精神とZパワーとバトルへの繋ぎ方やアイリス戦の技の習得時によるバトルの楽しさを伝えるなどここら辺はテーマ性がバトルに反映されているためテーマ性に優れているバトルと言えます。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうかも加点部分のひとつ。
テーマ性で説明した三バトルも独自性に溢れていますね。
テーマ性で挙げたバトル以外だと後輩トレーナーに追われる先輩トレーナーとして描かれたショータ戦と独自性として加点が入る。
④:リスペクト
過去キャラ絡みのバトル回ではそのキャラを尊重したバトル内容だと大きな加点が入る。
ギャラドスが苦手だったカスミがサイドストーリーを経てギャラドスのパートナーとなりSMでは絆を結んでメガシンカを使いこなしサトシと戦うなどのバトル展開を見せてくれたがこう言ったのもリスペクトに加点される部分だ。
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展開
展開とはストーリーの一部に当たるものだがテーマ性やドラマ性と違って、例えば王道展開などは創作物ではありがち、あるいはありふれたものなので脚本家の色が出にくい部分である。
そのため重要度はストーリーの項目の1個下とする。
①:普遍性
広い層に受けるかどうか。あまりにも捻りすぎたバトルは減点対象になることもある。
強敵との戦いなど王道的な展開は加点に入りやすいです。邪道な展開もあまりにも外さなければ加点に入る。
普遍性で大きく減点を受けたのはハウ戦など。
他にもタクト戦、コテツ戦、アランVSダンデなどは有名なところだろう。
②:テンポ
テンポが遅かったりすると減点対象になる。
ただテンポが早いとその分内容が薄くなるので他で加点が入りづらかったり。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
④:シチュエーション
燃えるシチュエーション、感動するシチュエーション、笑えるシチュエーションなど色々ありますがそういうシチュエーションをちゃんと用意できるかどうか。
例えば因縁の相手との対決とか、強い力を持つ伝説ポケモンやメガシンカとの対決などもただそれだけでも加点対象となる。
⑥:意外性
サンムーンのウラウラ試練中にピカチュウがロケット団相手に1000万ボルトを使用したり、バトル中に進化したり新しい技を覚えたりするのも意外性の中に入る。
⑦:妥当性
簡単に言えば根拠の無いご都合展開は減点になるし、逆に説得力のある展開だと加点になる。
説得力のある展開にはそれ相応の積み重ねが必要なので脚本家の腕の見せどころだ。
引用先:tantan on Twitter: "アニメ漫画ゲームで個人的にモヤッとする展開4選 https://t.co/IiysmjTzfj" / Twitter
ちなみに漫画でありがちなこういう展開も本当はよくないけど、創作物ではありがちな展開なので加点にも減点にも入らないことがある。
本当に大事な場面でやらかした場合のみ減点となる。
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戦術面
時には作画や演出によるゴリ押しも大切だが、もちろん戦術的なバトルも見どころのひとつとなる。
①:アニメ的戦術
ビスケス戦だ例えるならアイアンテールを地面に突き刺し相手のライチュウのボルテッカーの勢いを殺す。マルマインの上に乗ってアイアンテールでブレーキを掛けるなどここら辺はゲームには出来ないアニメ的戦術だ。
ゲーム的戦術と違って独自性のある戦術が多い。
②:ゲーム的戦術
コチラはデンジ戦で例えよう。ピカチュウの10万ボルトをエレキブルに交代してでんきエンジンで受ける。麻痺したルカリオを見てスピンロトムに交代してたたりめで攻めるなどはゲーム的な戦術だ。
アニメ的戦術と違って独自性は無いものの、ポケモンバトルをしている視聴者におおっ!と思わせる展開を作ることが出来る。
③:意外性
今までアニポケで見たことのないような戦術は当然加点対象となる。
上で紹介したビスケス戦、デンジ戦もよく優れている。
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演出
どんなに面白くても演出がダメだと話にならない。ここも重要な部分だ。
①:音楽
BGM、挿入歌だ。これ一つで盛り上がり方が違う。バトルなので基本的には勢いのあるBGM、挿入歌が大きく点数が伸びる。
②:演技
声優の演技の上手さ。しかしこれに関してはおたすけの感じ取り方がややイマイチなので余程上手いor余程下手でない限り加点、減点対象にはならない。
③:表現
アニメーターや芝居についての演出家さんの指示。具体的にはSE、カット、テンポなど。
このシーンはこういうカットにしよう、この構図はこのキャラクターのこの考えが視聴者に伝わるようにしようなどの細かな打ち合わせ、アニメーターが実際に描いたレイアウトが指示から離れていないかの確認も大切。
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作画
ストーリー第一なので作画は余程悪くないと重要視される部分ではないが、よかったら勿論大きな評価となる。
無印、アドバンスジェネレーション辺りは時代が時代なのでここで加点が入ることはほぼない。
①:モーション
バトルする時に一枚絵で攻撃しているように見せるよりもキャラクターが動き回っていた方がより加点される。
無印、アドバンスジェネレーションのような一枚絵でバトルを魅せるシリーズやサンムーンや新無印のような動いていてもノロノロとした動きの作画は時には減点対象になる。
特に一枚絵の場合は背景またはテンポで誤魔化しが効くがノロノロとした動きは誤魔化しが効かない場合が多いので減点になることが多い。
逆にXYシリーズや凄腕アニメーターが携わった時のSM、新無印などの作画は凄まじいのでそこで加点になることも多いだろう。
バクマンに登場する週間少年ジャックの佐々木編集長もこう言っていたので間違いない。あの佐々木編集長が言うんだからな。
今回は西谷泰史さんの作画集。カロスリーグ決勝戦後半が恐らく有名で顔のアップや大地を割るエフェクトとかの癖がちょっと分かりやすい。個人的にはキミの冒険のサビのアニメーションが歴代で一番好き。#Anipoke #アニポケ pic.twitter.com/b5J4MBWODK
— おたすけ (@otsk_poke) 2019年12月10日
つい最近ポケモンエボリューションにも参加していた西谷さんの作画はとても好きです。
②:美観
リザードンで比較。
こうして見ると艶、影がしっかりしているXYが一番綺麗なことが分かる。
時点でベストウイッシュで、新無印も悪くない。
サンムーンは影を減らし線を柔らかした代わりに動きをよく見せようとしているので三つに比べるとやや劣る。
作画のタイプとしてはサンムーンはモブサイコによく似ている。
線が柔らかく影を減らして動きをよく見せるタイプの作画だ。手描き背景が主体というところもだ。
逆にXYは鬼滅の刃のように影もしっかり付けつつちゃんと動いている。どちらもSMやモブサイコほど動いてはいないがそれでも大差ないぐらいのクオリティだ。
一枚絵でもしっかり魅せているので一般受けしやすいのはこのタイプ。
サンムーン、モブサイコみたいなアニメーションは作画オタクに受けるタイプだ。
ちなみにXY、鬼滅の刃は3D背景を多用する部分も似ている。
美観だけではなく作画方面は全体的にXYの稼ぎ頭だ。
このリザードンも素晴らしい。
③:背景
こんな感じの一色背景よりも周りの景色があった方が臨場感を感じるのでそちらをより高く評価している。
SM135話 準決勝!カキVSグラジオ!! の大橋藍人さんの神作画シーン
このシーンは大橋さんが原画担当をしているガラガラがキビキビ動くシーンだが周りの景色も描かれてきたらもっと加点の入る部分だ。
このようなのが一番望ましい。一枚絵でもどのようなステージでどのように戦っているのか分かりやすい。
とはいえ景色があればいいという訳でもなく、定点カメラの場合臨場感があっても躍動感はなくなってしまう。
なので固定撮影よりは移動撮影をより高く評価し、固定撮影よりは背景も動く一色背景(謎背景)高く評価する。
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キャラクター
①:掘り下げ
試合中に成長したり、キャラの新たな一面が見れる掘り下げも加点要素だ。
縦軸に置いては掘り下げは大きな加点要素には入らないので優先度は低め。
特にバトルではテンポを悪くさせる要素になるので加点しても展開で減点を食らうこともある。
②:セリフ
説明口調になっていないか、キャラの性格を大幅に変えていないかなどは減点要素となります。
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その他
ファンサービスだったり、上の項目に当てはまらないもの。
重要度は一番下に置いているがファンサービスなどファンが喜ぶ要素はやや高めに設定されている。
バトル回の平均点
個人的にバトル回は★4~5を取れれば平均で、それ以下なら低め。それ以上なら高めという印象だ。
特に★2を下回るとかなりヤバい。逆に★7を超えると内容的にはクオリティが高いと思ってもいい。
重要回のおたすけ評価
重要回の判断基準
ゲット回、お別れ回、縦軸に当たる回(ジム戦、リーグ、コンテスト、トライポカロン、プロジェクトミュウetc)、一話目、最終回、新技習得回、進化回、特訓回などが重要回に入る。
ゲットや特訓描写、進化、新技習得描写があってもそのポケモン主体の話でなく別の話主体の場合は重要回に入らない事がある。
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起承転結・主役の活躍度
重要度で一番上に置いている。
これは起承転結がしっかりしていれば加点!主役の活躍がしっかりしていれば加点!という訳ではない。
むしろ物語の起承転結を上手くまとめるのは当たり前、主役が活躍するのは当たり前なので出来なかったら大幅減点にするよという意味で重要度が一番上という意味だ。稀に加点する時もある。
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ストーリー
①:ドラマ性
お別れにしても、成長にしてもこれもまた積み重ねがあると大きな加点要素になる。
XYの最終回では三人の積み重ねがあったからこそ三人を尊敬するユリーカの想いも聞けた。
②:テーマ性
何をテーマにするかも大切だ。
じめじめジメレオンではゴウがジメレオンの気持ちを考えて行動するという描写があった。ポケモンになぜ〇〇をするのかと詰問するだけでは解決しないケースもあるということをテーマにしている。
しかし視聴者に何を伝えたいか、上手く伝えられているかも大切だ。
じめじめジメレオンはテーマ性が強くあったが、それを伝える手段が曖昧だった。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
上記のじめじめジメレオンなどはかなりオリジナリティがある。
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展開
①:普遍性
広い層に受けるかどうか。あまりにも捻りすぎた展開は減点対象になることもある。
強敵との戦いなど王道的な展開は加点に入りやすいだ。邪道な展開もあまりにも外さなければ加点に入る。
②:テンポ
テンポが悪かったり、逆に良くても端折ってたりすると減点対象になる。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
④:シチュエーション
燃えるシチュエーション、感動するシチュエーション、笑えるシチュエーションなど色々ありますがそういうシチュエーションをちゃんと用意できるかどうか。
⑤:妥当性
簡単に言えば根拠の無いご都合展開は減点になるし、逆に説得力のある展開だと加点になる。
説得力のある展開にはそれ相応の積み重ねが必要なので脚本家の腕の見せどころだ。
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キャラクター
①:掘り下げ
キャラの新たな一面が見れる掘り下げも加点要素だ。
縦軸に置いて掘り下げは重要度が低いがバトル回よりは日常回に近しい内容が多いため加点が入りやすい。
②:セリフ
説明口調になっていないか、キャラの性格を大幅に変えていないかなどは減点要素となります。
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演出
①:音楽
BGM、挿入歌だ。これ一つで盛り上がり方が違う。その場にあったBGM、挿入歌を使用出来れば一番よい。
②:演技
声優の演技の上手さ。しかしこれに関してはおたすけの感じ取り方がややイマイチなので余程上手いor余程下手でない限り加点、減点対象にはならない。
③:表現
アニメーターや芝居についての演出家さんの指示。具体的にはSE、カット、テンポなど。
このシーンはこういうカットにしよう、この構図はこのキャラクターのこの考えが視聴者に伝わるようにしようなどの細かな打ち合わせ、アニメーターが実際に描いたレイアウトが指示から離れていないかの確認も大切。
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作画
①:モーション
ポケモンと踊るトライポカロンやプロジェクトミュウに関しては重要度は高いが、お別れ回やゲット回などに関してはそこまで高くない。
②:美観
綺麗だったらいいよね。無印、DP、XY、新無印の順でどれも綺麗な作画をしている。
無印のミュウツー!我ハココニ在リ!はデジタル作画だったので今見てもめちゃくちゃ綺麗でビビるわ。
デジタルとはいえ解像度があまりにも高すぎるので最近のアニメかと見間違えるほどだ。
③:美術背景
単純に比較すれば右の方が木々がキメ細かくいいのがわかる。
とはいえ雲がややデフォルメチックなので単純な比較にはならない。
一番分かりやすいのはここら辺だろう。
もちろん無印時代も味があるという人は沢山いるが、客観的に見れば美術背景として優れているのはより鮮明に描かれている一枚目、二枚目の背景だ。(一枚目の木々はコピーペーストだが)
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その他
ギャグとか感動要素とかファンサービスとか。
ギャグ、感動要素は人によって感性が分かれるのでそんなに大きな加点にならなかったりする。
重要回の平均点
個人的な重要回の平均点数は★4、5だ。
バトルとは違い加点が入りづらいので6以上取れればクオリティが高いと言える。
日常回のおたすけ評価
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日常回の判断基準
バトル回、重要回に当てはまらないもの全てを指す。
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起承転結・主役の活躍度
重要度で一番上に置いています。
これは起承転結がしっかりしていれば加点!主役の活躍がしっかりしていれば加点!という訳ではない。
むしろ物語の起承転結を上手くまとめるのは当たり前、主役が活躍するのは当たり前なので出来なかったら大幅減点にするよという意味で重要度が一番上という意味だ。稀に加点する時もある。
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キャラクター
①:掘り下げ
キャラの新たな一面が見れる掘り下げも加点要素だ。
日常回は横軸になるのでこれが一番の加点源となる。
②:セリフ
説明口調になっていないか、キャラの性格を大幅に変えていないかなどは減点要素となる。
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ストーリー
①:ドラマ性
単純にどうやって話の構造を練るか、どう繋げるかなどのドラマ性も大切だ。
②:テーマ性
何をテーマにするか決めてストーリーに組み込むのも大事。
これによって話が見やすくなる。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
見覚えのあるストーリーより、目新しいストーリーの方が加点となる。
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展開
①:普遍性
広い層に受けるかどうか。あまりにも捻りすぎた展開は減点対象になることもある。
ギャグなどは特に捻りすぎたギャグは減点対象になる場合も。
②:テンポ
テンポが悪かったり、逆に良くても端折ってたりすると減点対象になる。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
④:シチュエーション
燃えるシチュエーション、感動するシチュエーション、笑えるシチュエーションなど色々ありますがそういうシチュエーションをちゃんと用意できるかどうか。
⑤:妥当性
簡単に言えば根拠の無いご都合展開は減点になるし、逆に説得力のある展開だと加点になる。
説得力のある展開にはそれ相応の積み重ねが必要なので脚本家の腕の見せどころだ。
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演出
①:音楽
BGM、挿入歌だ。これ一つで盛り上がり方が違う。その場にあったBGM、挿入歌を使用出来れば一番よい。
②:演技
声優の演技の上手さ。しかしこれに関してはおたすけの感じ取り方がややイマイチなので余程上手いor余程下手でない限り加点、減点対象にはならない。
③:表現
アニメーターや芝居についての演出家さんの指示。具体的にはSE、カット、テンポなど。
このシーンはこういうカットにしよう、この構図はこのキャラクターのこの考えが視聴者に伝わるようにしようなどの細かな打ち合わせ、アニメーターが実際に描いたレイアウトが指示から離れていないかの確認も大切。
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作画
あったらあったで嬉しい。
①:モーション
ぬるぬる動いてくれたらうれしい。
②:美観
綺麗だと嬉しい。
③:背景
これも綺麗だと嬉しい。
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その他
ファンサービスとか色々。
日常回の平均点
日常回は縦軸と比べて物語の枠に入ってこないためそもそも得点を稼ぎにくい。
故に★3、4が大体の平均点となる。
★5が取れれば面白い日常回と言ってよく、★6が取れればかなりクオリティの高い日常回と言える。
ちなみに★7以上を取ることは滅多にない。
過去キャラ回のおたすけ評価
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過去キャラ回の判断基準
過去シリーズに出てきたキャラのメイン回のことを指す。またバトル回は除くものとする。
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起承転結・主役の活躍度
重要度で一番上に置いています。
これは起承転結がしっかりしていれば加点!主役の活躍がしっかりしていれば加点!という訳ではありません。
むしろ物語の起承転結を上手くまとめるのは当たり前、主役が活躍するのは当たり前なので出来なかったら大幅減点にするよという意味で重要度が一番上という意味です。稀に加点する時もあります。
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キャラクター
①:掘り下げ
キャラの新たな一面が見れる掘り下げも加点要素だ。
②:セリフ
説明口調になっていないか、キャラの性格を大幅に変えていないかなどは減点要素となる。
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ファンサービス
①:成長
メインキャラならば昔より成長したいたら当然嬉しいものだ。
どういう風に変化したか、どういう風に成長したかを重視して加点に入れる。
アイリスのチャンピオン化やタケシのメガシンカ習得などは分かりやすい成長要素だ。
しかし、チャンピオンになった!メガシンカを習得したなどの結果だけなら誰でも描けるので、結果よりも過程を重視して加点される。
②:リスペクト
過去要素を上手く活かしたストーリーを作るのは難しく、過去要素をリスペクトしてストーリーを作ったり、新要素に絡めたりキャラの成長に絡めたり出来ると大きな加点となる。
③:掘り下げ
過去キャラの新たな一面が見れる掘り下げも加点要素となる。
この項目はファンサービスの項目ではなくより上に配置してあるキャラクターの部分で加点する。
画像はシゲルのプロジェクトミュウに参加する理由が明かされたことについてだ。シゲルの研究者という部分について掘り下げており、彼の行動理念となっている。
④:新要素
シゲルがプロジェクトミュウに参加している、ヒカリの新しいコンテスト衣装、カスミのメガシンカ習得、シトロンのホルビーの進化など今までになかった新要素も加点となる。… ホルードがファンにとって嬉しい要素かどうかは怪しいところだが(ホルード好きの人がいたらごめんね)
⑤:再現
タケシの美女へのナンパやシトロンのシトロニックギアオン!や、アイリスの子供ね~のような当時のノリを思い出せるようなやり取りがあると加点となる。
とはいえ、ファンサービスの中では一番簡単な要素なので大きな加点にはならないかも。
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ストーリー
①:ドラマ性
単純にどうやって話の構造を練るか、どう繋げるかなどのドラマ性も大切だ。
②:テーマ性
何をテーマにするか決めてストーリーに組み込むのも大事。
これによって話が見やすくなります。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
見覚えのあるストーリーより、目新しいストーリーの方が加点となる。
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展開
①:普遍性
広い層に受けるかどうか。あまりにも捻りすぎた展開は減点対象になることもある。
ギャグなどは特に捻りすぎたギャグは減点対象になる場合も。
②:テンポ
テンポが悪かったり、逆に良くても端折ってたりすると減点対象になる。
③:独自性
オリジナリティがあるかどうか。
④:シチュエーション
燃えるシチュエーション、感動するシチュエーション、笑えるシチュエーションなど色々ありますがそういうシチュエーションをちゃんと用意できるかどうか。
⑤:妥当性
簡単に言えば根拠の無いご都合展開は減点になるし、逆に説得力のある展開だと加点になる。
説得力のある展開にはそれ相応の積み重ねが必要なので脚本家の腕の見せどころだ。
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演出
①:音楽
BGM、挿入歌だ。これ一つで盛り上がり方が違う。その場にあったBGM、挿入歌を使用出来れば一番よい。
②:演技
声優の演技の上手さ。しかしこれに関してはおたすけの感じ取り方がややイマイチなので余程上手いor余程下手でない限り加点、減点対象にはならない。
③:表現
アニメーターや芝居についての演出家さんの指示。具体的にはSE、カット、テンポなど。
このシーンはこういうカットにしよう、この構図はこのキャラクターのこの考えが視聴者に伝わるようにしようなどの細かな打ち合わせ、アニメーターが実際に描いたレイアウトが指示から離れていないかの確認も大切。
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作画
あったらあったで嬉しい。
①:モーション
ぬるぬる動いてくれたらうれしい。
②:美観
綺麗だと嬉しい。
③:背景
これも綺麗だと嬉しい。
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その他
小ネタとか色々
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過去キャラ回の平均点
過去キャラ回の平均点は凡そ★5~6だ。
ファンサービスの項目でかなり稼げるので逆にこれを下回るようなら過去キャラを全面的に押していない可能性がある。
力を入れることが多いので★9、10も珍しくない。
最後のまとめ
おたすけ評価の詳細が知りたいと半年ぐらい前からずっと質問箱に寄せられていたので書いてみました。
かなり長くなったけど書いてて自分の頭の中も整理出来たし楽しかった。